Realidad Virtual en las ciencias exactas

La realidad virtual es un mundo paralelo generado por un ordenador, en donde el usuario tiene la sensación de estar en un entorno diferente donde se juega con sus sentidos. No obstante, el término realidad virtual también puede aplicarse a otros ámbitos como, por ejemplo, la educación. En este contexto se pretende realizar el proyecto que tiene como objetivo principal emplear tecnologías existentes como gafas de Realidad Virtual y dispositivos inteligentes que posean visión 360 y el software de Unreal Engine para realizar las imágenes en 3D, que en su conjunto servirán de material de apoyo en el aprendizaje de las asignaturas enfocadas en las ciencias exactas que son de difícil entendimiento en estudiantes universitarios, logrando mejorar la metodología de enseñanza por parte de los docentes y mejorando las cifras en los promedios de los alumnos de los institutos de educación superior en el Ecuador.
¿Cuál es el problema que están resolviendo?
Las matemáticas, física y cálculo son sin duda las materias más difíciles de entender por parte de los estudiantes ecuatorianos, es por ello que dentro de los porcentajes deresultados de las últimas encuestas realizadas por el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos, Ecuador obtuvo un resultado de nivel 2 en cuanto a la evaluación, lo que sin duda deja pensar que reprobó en ciencias exactas. La prueba se realizó a un total de 6100 estudiantes de instituciones aleatorias del país en donde 9alcanzaron un puntaje de 377 de 1000 puntos, equivalentes al 29% del total de puntaje; es decir Ecuador no alcanza el nivel básico en cuanto a conocimiento en matemáticas, dando a entender que estos resultados son muy preocupantes . En este contexto habría que cambiar esa metodología, buscar una nueva manera en comoincentivar el aprendizaje de los alumnos en estas materias. En vista a ello se vió la necesidad de la implementación del proyecto en donde se aplique una ayuda a mejoraresta enseñanza. En cuento a la extracción de los datos del proyecto se verificó los porcentajes obtenidos en la encuesta realizada con el fin de poder llegar a una conclusión de cómo se trabajaría la tecnología y la manera en cómo se podría dar solución a la problemática de 10falta de comprensión en los temas de física fundamental, logrando dar solución al objetivo propuesto.
¿Qué impacto positivo tiene su proyecto en su comunidad? Expliquen de la forma más concreta posible cuál es su impacto social, ambiental y/o económico actual. (Max. 500 caracteres)
En los últimos años en el Ecuador la mayor parte de las personas no sabían sobre la existencia de la realidad virtual, sin embargo con la aparición de videojuegos con ambientes tridimensionales, este termino se volvió muy conocido. Pero en el año 2018 se aplico una encuesta a 51 estudiantes de la Universidad de las Fuerza Armadas ESPE sede Santo Domingo - Ecuador; en la cual se dedujo que la tecnología de realidad virtual no es muy usada por las personas, pero sin embargo conocen su concepto.
¿Con cuál de las cuatro áreas temáticas de este desafío se vincula tu propuesta?
2- Educación - Educación de Calidad (ODS 4) / Trabajo Decente (ODS 8)
¿Qué hace que su proyecto sea innovador?
En vista a la cifras de la ultima prueba tomada por el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), los números demostraron que Ecuador tiene una deficiencia muy significativa en el aprendizaje de las matemáticas y asignaturas que impliquen ciencias exactas, es por ello que después de analizar estos resultados se vio la necesidad de la creación del proyecto el cual pretende mejorar estas cifras añadiendo tecnologías existentes y logrando hacer una clase mas dinámica, entretenida que sea complementaria a lo que menciona el docente en clase. El proyecto es necesario e innovador ya que trata de cambiar la metodología de enseñanza en Ecuador y motivando a que se cambie esa perspectiva y miedo de los alumnos a aprender asignaturas que involucren números.
Nombre y apellido representante del equipo
Julio Javier Villares Jimenez
Equipo
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